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( Mise à jour le 27 décembre 2022). Dans ce lexique ( glossaire ou dictionnaire) de l’E-learning, UniversityRH propose une définition des principaux mots, ayant cours dans le domaine de la formation en ligne. L’e-learning a connu un développement sans précédent depuis le début des années 2000. Nous aurions pu appeler ce glossaire ” Digital Learning ” pour faire référence à un renouvellement sans précédent autant des outils d’e-learning que des méthodes d’apprentissage. Aujourd’hui nous apprenons mieux en ligne mais aussi en présentiel avec toutes les solutions existantes. Vous pourrez recevoir une version light de cet ebook qui sera enrichi au fil du temps.. 


Sommaire

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A


Adaptative Learning

L’apprentissage adaptatif est un type de technologie éducative qui utilise l’analyse de données pour personnaliser l’expérience d’apprentissage d’un étudiant en fonction de ses préférences, de ses forces et de ses faiblesses.

AICC

L’AICC (Aviation Industry CBT Committee) est une organisation internationale qui définit des standards pour la formation en ligne dans l’industrie de l’aviation. Elle a été créée en 1988 par un groupe de compagnies aériennes et de fabricants d’avions pour améliorer la qualité et l’efficacité de la formation en ligne dans l’industrie de l’aviation.

Apprenant

Un apprenant est une personne qui apprend, c’est-à-dire qui acquiert de nouvelles connaissances, compétences ou attitudes. Un apprenant peut être un étudiant dans un contexte scolaire ou universitaire, ou une personne qui suit une formation professionnelle ou personnelle.

Apprentissage

L’apprentissage est le processus d’acquisition de nouvelles connaissances, compétences, attitudes ou valeurs par une personne. Cela peut se faire de différentes manières, telles que l’école, l’université, la formation professionnelle, l’apprentissage autodirigé ou l’expérience de la vie quotidienne.

Apprentissage à distance

L’apprentissage à distance est une forme d’apprentissage qui permet aux étudiants de suivre des cours et de recevoir une formation sans être physiquement présents dans une salle de classe.

Apprentissage formel

L’apprentissage formel est un type d’apprentissage organisé et structuré qui a lieu dans le cadre d’un système éducatif, tel qu’une école, une université ou une formation professionnelle. L’apprentissage formel se caractérise par des programmes d’études définis, des horaires de cours précis et des évaluations officielles.

Apprentissage informel

L’apprentissage informel est un type d’apprentissage qui se produit de manière naturelle et non structurée dans la vie quotidienne. Il peut se produire en dehors du cadre d’un système éducatif formel, comme une école ou une université, et peut être autodirigé par l’individu.

Apprentissage immersif

L’immersive learning est une approche de l’apprentissage qui vise à plonger l’apprenant dans un environnement immersif et réaliste, de manière à simuler une expérience de vie réelle.

Apprentissage par la pratique

Le learning by doing est une approche de l’apprentissage qui met l’accent sur l’expérience pratique et sur l’apprentissage par l’action.

ATAWAD

ATAWAD (Any Time, Anywhere, Any Device) est un acronyme qui décrit un mode de travail qui permet aux employés de travailler de manière flexible, en utilisant n’importe quel appareil et en n’importe quel lieu.


B


BarCamp

Un BarCamp est un événement de type “unconférence”, c’est-à-dire un événement où les participants sont également organisateurs et intervenants. Le but d’un BarCamp est de permettre aux participants de partager leurs connaissances et leurs expériences sur un sujet précis, généralement lié à l’informatique ou aux nouvelles technologies.

Blended Learning

Le Blended Learning est une approche pédagogique qui combine l’utilisation de différentes modalités d’enseignement et d’apprentissage, en particulier en combinant l’apprentissage en présentiel et l’apprentissage en ligne. Cela peut inclure l’utilisation de cours en ligne, de vidéos, de tutoriels, de simulations, de jeux et d’autres outils numériques pour compléter l’enseignement en classe.

BYOD (ou bring your own device)

Le BYOD (Bring Your Own Device) est une politique qui permet aux employés d’utiliser leurs propres appareils personnels (tels que des ordinateurs portables, des smartphones ou des tablettes) pour accéder à leurs ressources professionnelles et effectuer leur travail.


C


Capsule vidéo

Une capsule vidéo est un court métrage vidéo qui a pour but de présenter de manière concrète et pratique une information ou un concept de manière claire et accessible.

Carte mentale

Une carte mentale est un outil de visualisation qui permet de représenter graphiquement les liens et les relations entre différentes idées ou concepts. Elle se présente sous la forme d’un diagramme où chaque idée est représentée par un cercle ou une boîte et où des lignes sont utilisées pour indiquer comment ces idées sont liées entre elles.

Classe virtuelle

Une classe virtuelle est un espace en ligne où les étudiants et le professeur peuvent se rencontrer et suivre des cours à distance, sans avoir besoin de se déplacer physiquement. Les classes virtuelles peuvent être utilisées pour l’enseignement à distance, mais aussi pour compléter l’enseignement en présentiel.

cMOOC

Un cMOOC (pour “connectivist massive open online course”) est un type de MOOC (pour “massive open online course”, ou “cours en ligne ouvert et massif” en français) qui met l’accent sur la construction de connaissances en utilisant des technologies de l’information et de la communication.

Communauté d’apprentissage

Une communauté d’apprentissage est un groupe de personnes qui se réunissent pour apprendre et partager leurs connaissances et leurs expériences. Elle peut être formée de personnes de tous âges et de tous niveaux de connaissances et peut être basée sur une variété de sujets, tels que l’éducation, la technologie, les arts, les sciences, etc.

Compte personnel de formation ou CPF

Le Compte personnel de formation (CPF) est un dispositif mis en place en France en 2014 dans le but de favoriser la formation tout au long de la vie et de permettre aux travailleurs de suivre une formation de leur choix, qu’elle soit liée à leur emploi ou non. Le CPF est ouvert à tous les salariés du secteur privé et à certains travailleurs du secteur public.

Connectivisme

Le connectivisme est une théorie de l’apprentissage qui met l’accent sur les réseaux de connexions et de relations qui existent entre les différentes informations et connaissances. Selon cette théorie, l’apprentissage ne se produit pas seulement dans l’esprit individuel, mais aussi dans les réseaux de personnes, de connaissances et de technologies qui sont connectés entre eux.

COOC

Le COOC (Corporate Online Open Course) est une formation en ligne ouverte destinée aux employés d’une entreprise ou d’une organisation. Les COOC sont généralement conçus pour aider les employés à développer de nouvelles compétences ou à se mettre à jour sur les connaissances et les pratiques professionnelles actuelles.

Cours sur étagère

Un cours sur étagère (en anglais, “shelf course”) est un cours en ligne ouvert et massif (MOOC) qui est mis à disposition de manière permanente et qui peut être suivi à n’importe quel moment par les étudiants.


D


Device

Un device, également appelé périphérique, est un matériel informatique qui est connecté à un ordinateur ou à un réseau et qui permet d’exécuter une tâche spécifique.

Didacticiel

Un didacticiel est une explication ou une présentation étape par étape d’un sujet ou d’une activité, généralement destiné à aider les gens à apprendre ou à comprendre quelque chose de manière autonome.

Digital Learning

Le Digital Learning désigne l’ensemble des méthodes d’apprentissage qui utilisent les technologies digitales pour diffuser du contenu pédagogique et faciliter l’apprentissage. Il s’agit d’une approche de l’enseignement qui se base sur l’utilisation de supports numériques pour transmettre des connaissances et des compétences.

Dispositif de formation

Un dispositif de formation est un ensemble de moyens et de méthodes utilisés pour enseigner ou apprendre quelque chose à un groupe de personnes. Cela peut inclure des cours en présentiel, des cours en ligne, des modules de formation, des ateliers, des simulations, des exercices pratiques, des projets, et d’autres types d’activités pédagogiques.

Distance pédagogique

La distance pédagogique est le concept qui désigne l’enseignement à distance, c’est-à-dire l’enseignement qui se fait sans la présence physique de l’enseignant et des élèves dans une salle de classe. Il peut prendre différentes formes, comme l’enseignement en ligne, ou encore la formation à distance par correspondance.


E


EdTech

L’EdTech (Education Technology) désigne l’ensemble des technologies utilisées dans le domaine de l’éducation. Il s’agit de tous les outils, logiciels et plateformes qui permettent d’améliorer l’enseignement et l’apprentissage, que ce soit en milieu scolaire ou universitaire, ou encore en formation professionnelle.

Evaluation par les pairs

L’évaluation par les pairs est une méthode d’évaluation dans laquelle les étudiants sont invités à évaluer le travail de leurs camarades de classe. Cette approche vise à encourager l’apprentissage collaboratif et à permettre aux étudiants de s’impliquer dans le processus d’évaluation de leur propre apprentissage et de celui de leurs camarades.

Expérience utilisateur

L’expérience utilisateur (UX, User Experience) désigne l’ensemble des sentiments et impressions que ressent un utilisateur lorsqu’il interagit avec un produit, un service ou un système. Elle inclut tous les aspects de l’interaction de l’utilisateur avec cet élément, y compris la facilité d’utilisation, la satisfaction, la qualité de l’interface et la convivialité.


F


Fab-lab

Un Fab Lab (contraction de “fabrication laboratory”) est un laboratoire de fabrication numérique accessible au grand public.

Fast Learning

Le Fast Learning est une approche de l’apprentissage qui vise à acquérir de nouvelles connaissances et compétences de manière rapide et efficace. Il s’agit d’une méthode de travail qui met l’accent sur l’apprentissage actif, en utilisant différentes techniques pour mémoriser et assimiler rapidement de nouvelles informations.

FEST (formation en situation de travail)

La formation en situation de travail (FEST) est une méthode de formation qui consiste à apprendre un métier ou une compétence en travaillant et en étant accompagné par un professionnel expérimenté. La FEST se déroule généralement en entreprise et permet à l’apprenant de mettre en pratique les connaissances acquises tout en étant encadrés par un professionnel.

FOAD (formation ouverte et à distance)

La formation ouverte et à distance (FOAD) est un mode de formation qui permet aux étudiants d’apprendre à leur propre rythme, sans être physiquement présents dans une salle de classe. La FOAD utilise généralement des technologies de l’information et de la communication pour permettre aux étudiants de suivre des cours en ligne, de participer à des discussions en ligne et de réaliser des travaux à distance.


G


Gamification

La gamification est l’utilisation de techniques de jeu dans des contextes non ludiques pour encourager certaines actions ou comportements chez les utilisateurs. Elle peut être utilisée dans de nombreux domaines, tels que l’apprentissage, la santé, l’engagement des employés et l’expérience client.

Grain pédagogique

Un grain pédagogique est un élément de contenu pédagogique qui peut être utilisé comme unité de base pour la conception et la mise en œuvre de programmes d’apprentissage. Un grain pédagogique peut être un cours en ligne, une vidéo, un quiz ou tout autre type de contenu pédagogique qui peut être utilisé pour enseigner un concept ou une compétence spécifique.

Granularisation

La granularisation est le processus de découpage d’un objet ou d’un ensemble de données en unités plus petites et plus précises, appelées “granules”. Le but de la granularisati


H


Hackathon pédagogique

Un hackathon pédagogique est un événement ou un atelier qui a pour objectif de rassembler des personnes pour travailler ensemble de manière collaborative sur des projets de développement de solutions technologiques ou d’innovation pédagogique. Le terme “hackathon” vient de la fusion des mots “hack” (pirater, bidouiller) et “marathon”, car il s’agit généralement d’un événement de plusieurs jours au cours duquel les participants travaillent intensivement pour développer une solution.

I


Ingénierie de formation

L’ingénierie de formation est une discipline qui s’intéresse à la conception, la mise en place et l’évaluation de programmes de formation destinés à aider les individus à acquérir de nouvelles compétences ou à améliorer celles qu’ils possèdent déjà. Elle vise à optimiser l’apprentissage et à garantir que les programmes de formation sont efficaces et adaptés aux besoins des participants.

Ingénierie pédagogique

L’ingénierie pédagogique est une approche méthodique qui vise à concevoir, développer et évaluer des programmes d’enseignement et de formation. Elle se base sur des connaissances en psychologie de l’apprentissage, en didactique et en technologie de l’information et de la communication (TIC) pour créer des environnements d’apprentissage efficaces et adaptés aux besoins des étudiants.

Interactivité pédagogique

L’interactivité pédagogique désigne l’ensemble des interactions qui ont lieu entre les différents acteurs d’un processus d’apprentissage, c’est-à-dire entre l’enseignant et les étudiants, mais aussi entre les étudiants eux-mêmes. Elle peut prendre différentes formes, comme des discussions en classe, des travaux de groupe, des échanges par écrit ou en ligne, des simulations ou des projets.


J



L


Learning analytics

Le learning analytics (analyse de l’apprentissage) est l’étude de données sur l’apprentissage et l’enseignement, dans le but de comprendre comment les individus apprennent et de développer des méthodes plus efficaces pour enseigner. Ces données peuvent être collectées à partir de différentes sources, telles que les activités en ligne des élèves, les résultats aux examens, les données de suivi de l’apprentissage, etc.

LCM (ou learning community manager)

Un Learning Community Manager (LCM) est une personne chargée de gérer et de développer une communauté d’apprentissage en ligne ou une plateforme de formation. Le LCM a pour mission de créer et de maintenir un environnement de collaboration et de partage pour les membres de la communauté, en veillant à ce qu’ils aient accès aux ressources et aux outils nécessaires pour apprendre de manière efficace.

LCMS (ou learning content management system)

Un LCMS (learning content management system) est un type de logiciel qui permet de créer, de gérer et de diffuser du contenu de formation en ligne. Les LCMS sont souvent utilisés par les entreprises et les établissements d’enseignement pour créer et gérer des programmes de formation en ligne, des parcours de formation et des modules de formation. Ils permettent également de suivre les progrès des apprenants et de fournir des évaluations et des certificats de formation.

Learning lab

Un Learning Lab est un espace de formation en ligne ou en personne qui permet aux étudiants et aux professionnels de se familiariser avec de nouvelles compétences et technologies.

Learning on the job

Le “learning on the job” est un type d’apprentissage qui a lieu pendant l’exercice d’une activité professionnelle. Cela signifie que les personnes apprennent en effectuant des tâches réelles et concrètes au travail, plutôt que de suivre un enseignement formel en dehors de leur emploi. Le “learning on the job” peut être un moyen efficace de acquérir de nouvelles compétences et connaissances, car il permet aux personnes de mettre en pratique immédiatement ce qu’elles apprennent et de recevoir des commentaires directs sur leur travail.

Learning record store (ou LRS)

Un Learning Record Store (LRS) est un système informatique utilisé pour stocker, suivre et analyser les données d’apprentissage d’un individu ou d’un groupe. Il s’agit d’une base de données conçue pour stocker et gérer les informations sur l’apprentissage, telles que les progrès, les résultats et les compétences acquises par les utilisateurs au cours de leurs activités d’apprentissage.

LMS

LMS est l’acronyme de “Learning Management System”, ou “Système de Gestion de l’Apprentissage” en français. C’est un logiciel qui permet de gérer et d’organiser les activités d’apprentissage en ligne. Il peut être utilisé dans le cadre de l’enseignement, de la formation professionnelle, de l’apprentissage en ligne, etc.


M


Machine learning

Le machine learning est une technique de l’intelligence artificielle qui permet à une machine de “apprendre” à partir de données, sans être explicitement programmée pour réaliser une tâche spécifique. Le machine learning utilise des algorithmes et des modèles mathématiques pour analyser les données et en déduire des conclusions ou des prédictions.

Métacognition

La métacognition est la conscience et le contrôle de ses propres processus mentaux. Cela comprend la capacité à planifier, organiser, surveiller et évaluer ses propres pensées et actions. La métacognition peut être considérée comme la “pensée sur la pensée” ou la “pensée sur l’apprentissage”.

Micro learning

Le microlearning est une approche pédagogique qui consiste à présenter de petites quantités de contenu de manière ciblée et concentrée, généralement sous forme de modules courts et interactifs. Le but du microlearning est de permettre aux apprenants de se concentrer sur un sujet spécifique de manière efficace et de retenir rapidement les informations.

Mindmapping

Le mindmapping est une technique de gestion de l’information qui consiste à créer des diagrammes qui représentent visuellement les liens et les relations entre différents idées, concepts ou tâches. Le mindmapping est souvent utilisé pour organiser les informations de manière cohérente, pour développer de nouvelles idées, pour planifier des projets ou pour étudier de manière efficace.

Mobile learning

Le mobile learning, également appelé e-learning mobile ou m-learning, est une approche d’apprentissage qui utilise des appareils mobiles, tels que des smartphones ou des tablettes, pour accéder à des contenus d’apprentissage en ligne. Le mobile learning permet aux apprenants de suivre des cours, de compléter des exercices et de participer à des activités en ligne à tout moment et en tout lieu, tant qu’ils ont accès à Internet.

Modèle 70-20-10

Le modèle 70-20-10 est un modèle de développement des compétences qui suggère que l’apprentissage et le développement des individus se produisent principalement à travers trois sources d’expérience différentes :

  1. 70% de l’apprentissage provient de l’expérience de travail quotidienne, c’est-à-dire de la pratique et de la mise en pratique des compétences et des connaissances acquises sur le tas.
  2. 20% de l’apprentissage provient de l’interaction avec les autres, c’est-à-dire de la collaboration et de l’apprentissage informel auprès de collègues, de mentors et de pairs.
  3. 10% de l’apprentissage provient de l’apprentissage formel, c’est-à-dire de la participation à des programmes de formation et de développement professionnel organisés.

Modèle SAMR (Substitution Augmentation Modification Redéfinition)

Le modèle SAMR est un modèle de classification utilisé pour évaluer comment l’utilisation des technologies de l’information et de la communication (TIC) peut transformer l’enseignement et l’apprentissage. Il a été développé par Ruben Puentedura, un éducateur et chercheur en technologie éducative, et vise à aider les enseignants à évaluer comment ils utilisent les TIC dans leur enseignement et à déterminer si cette utilisation est simplement substitutive (c’est-à-dire qu’elle remplace des méthodes d’enseignement existantes sans apporter de réels bénéfices) ou s’il y a une augmentation, une modification ou une redéfinition de l’apprentissage.

Module de formation

Un module de formation est une unité d’enseignement qui couvre un sujet précis dans le cadre d’un programme de formation. Il peut être utilisé pour structurer un cours de manière à ce qu’il soit facile à suivre et à comprendre pour les étudiants. Un module de formation peut être sous forme de document écrit, de présentation en ligne ou de vidéo, ou encore de séances de travail pratiques.

MOOC (ou Massive Open Online Course)

Un MOOC, ou Massive Open Online Course, est une formation en ligne ouverte à tous, qui est généralement dispensée gratuitement par une institution d’enseignement ou une entreprise. Le MOOC est accessible sur Internet et permet à un grand nombre de personnes de suivre une formation en ligne sans avoir à se déplacer physiquement.

Motivation intrinsèque

La motivation intrinsèque est une forme de motivation qui provient de l’intérieur de l’individu et qui est liée à la satisfaction personnelle et à l’intérêt pour une activité. Elle est généralement considérée comme étant plus durable et plus efficace que la motivation extrinsèque, qui est basée sur des récompenses externes comme l’argent ou les louanges.

Motivation extrinsèque

La motivation extrinsèque est une forme de motivation qui provient de facteurs externes à l’individu, tels que les récompenses, les louanges ou la peur de la punition. La motivation extrinsèque peut être utilisée pour inciter les individus à agir de certaines manières, mais elle est généralement considérée comme moins durable et moins efficace que la motivation intrinsèque.


N


Native app

Une native app, ou application native, est une application mobile qui a été développée spécifiquement pour fonctionner sur un seul type de plateforme, comme iOS pour les appareils Apple ou Android pour les appareils utilisant le système d’exploitation Android. Ces applications sont généralement développées en utilisant le langage de programmation natif de la plateforme cible, comme Objective-C ou Swift pour iOS et Java ou Kotlin pour Android. Elles sont distribuées via les magasins d’applications correspondants, comme l’App Store d’Apple ou Google Play.

NTIC (nouvelles technologies de l’information et de la communication)

Les NTIC, ou Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication, regroupent l’ensemble des technologies utilisées pour l’échange d’informations et de données, qu’il s’agisse de communication de personne à personne, de communication de groupe ou de communication de masse. Elles incluent notamment les réseaux de télécommunications, les ordinateurs, les logiciels, les bases de données, les téléphones mobiles, les tablettes, les systèmes de gestion de contenu, les réseaux sociaux et les plateformes de e-commerce.


O


Objectif pédagogique

Un objectif pédagogique désigne l’objectif ou le but visé par une activité d’enseignement ou un programme d’apprentissage. Il s’agit de la compétence ou de la connaissance que l’enseignant ou le formateur souhaite que les étudiants ou les apprenants atteignent à la fin de l’activité ou du programme.


P


Parcours de formation

Un parcours de formation est un ensemble d’activités d’apprentissage organisées de manière cohérente et structurée dans le but de développer les compétences et les connaissances d’un individu dans un domaine spécifique. Il peut s’agir d’un parcours de formation initiale ou continue, destiné à acquérir une qualification ou à se perfectionner dans un domaine d’activité.

Pédagogie active

La pédagogie active est une approche de l’enseignement qui met l’accent sur l’apprentissage par l’expérience et la participation active de l’apprenant. Elle vise à impliquer les étudiants dans le processus d’apprentissage et à les encourager à réfléchir par eux-mêmes, à poser des questions, à chercher des réponses et à expérimenter de nouvelles choses.

Pédagogie inversée

La pédagogie inversée, également appelée “flipped learning”, est une approche de l’enseignement qui inverse l’ordre traditionnel des activités d’apprentissage. Au lieu de présenter des concepts en classe et de donner aux étudiants des exercices à faire à la maison, la pédagogie inversée consiste à donner aux étudiants les connaissances de base avant le cours, généralement sous forme de vidéos ou de lectures en ligne, et à utiliser le temps en classe pour approfondir ces connaissances et résoudre des problèmes en groupe ou individuellement.

Peer Learning

Le peer learning, ou apprentissage entre pairs, est une forme d’apprentissage qui se fonde sur l’interaction et la collaboration entre les apprenants. Il s’agit d’un processus d’apprentissage par lequel les étudiants apprennent les uns des autres en échangeant des idées, en discutant de problèmes et en travaillant ensemble sur des projets ou des exercices.

Portail de formation

Un portail de formation est une plateforme en ligne qui regroupe et met à disposition des ressources d’apprentissage, comme des cours, des vidéos, des articles, des exercices, des tests, etc. Le but d’un portail de formation est de fournir un accès centralisé et organisé à ces ressources, de manière à faciliter l’accès à l’apprentissage pour les utilisateurs.

Portfolio numérique

Un portfolio numérique est une collection de documents, de travaux, de projets ou de réalisations personnelles stockés et présentés de manière numérique. Il peut être utilisé comme un outil de développement professionnel pour montrer ses compétences et son expérience, comme un support de démonstration de ses réalisations ou comme un moyen de suivre son parcours d’apprentissage.

Prérequis

Un prérequis désigne une condition ou une compétence que l’on doit posséder ou avoir acquise avant de pouvoir suivre une formation, un cours ou un programme d’apprentissage. Un prérequis peut être une connaissance, une compétence, une expérience ou un diplôme préalable qui est nécessaire pour comprendre et suivre les contenus de l’apprentissage.

 


Q


QCM

Un QCM, ou questionnaire à choix multiple, est un type de test dans lequel il y a une série de questions à choix multiple avec plusieurs réponses possibles proposées, et où l’étudiant ou le testeur doit sélectionner la ou les réponses qui lui semblent les plus correctes.

Quiz

Un quiz est un type de jeu ou de test dans lequel les joueurs ou les testeurs doivent répondre à des questions sur différents sujets. Les quiz peuvent être organisés dans le cadre de divertissement ou de compétitions, ou peuvent être utilisés comme moyen d’évaluation ou de formation.

 


R


Rapid learning

Le Rapid learning est une approche de l’apprentissage qui vise à accélérer le processus d’acquisition de connaissances et de compétences. Elle se base sur l’idée que, en concentrant les efforts d’apprentissage sur des périodes de temps plus courtes et intenses, il est possible de mémoriser et de comprendre de nouvelles informations de manière plus efficace et rapide.

Réalité augmentée

La réalité augmentée (RA) est une technologie qui permet de superposer des informations virtuelles sur la réalité physique, en temps réel. Elle utilise des capteurs et des technologies de traitement de l’image pour ajouter des éléments virtuels à l’environnement réel de l’utilisateur, en leur donnant l’apparence d’être présents dans le monde physique.

Réalité immersive

La réalité immersive est un terme qui désigne l’ensemble des technologies et des expériences qui permettent de créer l’illusion d’une réalité alternative ou augmentée. Cela peut se faire à l’aide de différents dispositifs, tels que des casques de réalité virtuelle, des écrans de projection ou encore des environnements de réalité mixte.

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR) est une technologie qui permet de créer l’illusion d’une réalité alternative en utilisant des casques de réalité virtuelle et des gants de réalité virtuelle. Ces dispositifs permettent de plonger l’utilisateur dans un monde virtuel en 3D en lui donnant l’impression d’y être présent physiquement.

Reverse mentoring

Le reverse mentoring est une approche de mentorat qui implique que les personnes les plus expérimentées d’une organisation sont mentorées par des personnes plus jeunes et moins expérimentées. Le reverse mentoring est souvent utilisé dans le cadre de programmes de développement des compétences et de gestion de la diversité, afin de favoriser l’apprentissage et l’échange de connaissances entre les différentes générations et les différents niveaux hiérarchiques d’une organisation.


S


Savoir être

Le savoir-être désigne l’ensemble des qualités et des comportements que l’on doit adopter dans un contexte social ou professionnel. Il s’agit de la manière dont on se comporte et dont on interagit avec les autres, ainsi que de notre capacité à respecter les règles et les normes en vigueur dans un milieu donné.

Savoir-faire

Le savoir-faire désigne l’ensemble des compétences et des connaissances pratiques qu’une personne a acquises dans un domaine donné. Il s’agit des habiletés et des techniques spécifiques nécessaires pour accomplir une tâche ou une activité de manière efficace et professionnelle.

Scoring

Le scoring est une technique de mesure de la qualité ou de la valeur d’un individu, d’une entreprise ou d’un produit. Il peut être utilisé dans différents contextes, tels que la finance, le marketing, l’assurance, le recrutement, etc.

SCORM

SCORM (Sharable Content Object Reference Model) est un standard pour l’échange de contenu éducatif sur Internet. Il a été développé par l’Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative, une organisation gouvernementale américaine qui vise à promouvoir l’apprentissage en ligne de qualité.

Screencast

Un screencast est une vidéo qui capture l’écran d’un ordinateur et la narration audio en temps réel. Les screencasts sont souvent utilisés pour créer des tutoriels, des démonstrations ou des présentations sur des logiciels ou des technologies.

Serious Game

Un serious game est un jeu vidéo conçu pour remplir une fonction autre que le divertissement pur. Les serious games peuvent être utilisés dans un large éventail de contextes, tels que la formation professionnelle, l’enseignement, la sensibilisation, la recherche, etc.

Social learning

Le social learning désigne l’apprentissage qui a lieu grâce à l’interaction avec les autres et à l’observation de leur comportement. Il s’agit d’un processus d’apprentissage qui se produit naturellement dans les relations sociales et qui peut être encouragé et soutenu par des activités formelles d’enseignement et de formation.

SPOC

SPOC signifie “Small Private Online Course”. Il s’agit d’un type de formation en ligne qui se concentre sur un groupe restreint d’étudiants et qui est généralement proposé par une institution d’enseignement ou une entreprise.


T


Taux de complétion

Le taux de complétion est un indicateur qui mesure la proportion de tâches ou d’objectifs qui ont été réalisés ou atteints par rapport à ce qui était prévu. Cet indicateur peut être utilisé dans de nombreux contextes différents, tels que la gestion de projets, la gestion de la qualité, la gestion de la production, la gestion de la santé et de la sécurité au travail, etc.

Temps asynchrone

Le temps asynchrone désigne une situation dans laquelle les actions ou les événements ne se déroulent pas en même temps. Cela signifie que les personnes impliquées dans une activité ou un processus ne sont pas obligées de se trouver au même endroit ou d’être disponibles en même temps pour que l’activité ou le processus puisse être effectué.

Temps synchrone

Le temps synchrone désigne une situation dans laquelle les actions ou les événements se déroulent en même temps. Cela signifie que les personnes impliquées dans une activité ou un processus doivent se trouver au même endroit ou être disponibles en même temps pour que l’activité ou le processus puisse être effectué.

Test de positionnement

Un test de positionnement est une évaluation qui permet de déterminer les connaissances et les compétences d’une personne dans un domaine donné. Il est souvent utilisé pour aider à déterminer le niveau de maîtrise d’un sujet ou d’une discipline, ou pour déterminer les lacunes ou les besoins de formation de la personne.

Tracking

Le tracking désigne le suivi ou le traçage de quelque chose ou de quelqu’un. Cela peut être utilisé dans de nombreux contextes différents et peut prendre diverses formes.

Tutorat

Le tutorat est un système de soutien pédagogique qui vise à aider les étudiants à réussir dans leur parcours scolaire ou universitaire. Il consiste en l’accompagnement individuel ou en petits groupes d’un étudiant ou d’un groupe d’étudiants par un tuteur, qui est généralement un enseignant ou un étudiant plus avancé dans son parcours.

Tutoriel

Un tutoriel est une explication détaillée d’un sujet, d’un concept ou d’une technique, qui vise à aider les personnes à comprendre et à apprendre à utiliser quelque chose de manière autonome. Un tutoriel peut prendre diverses formes, telles que des textes écrits, des vidéos, des présentations ou des simulations en ligne, et peut être destiné à différents publics, tels que les débutants ou les utilisateurs avancés.


U


UX

L’UX (User Experience) désigne l’expérience utilisateur, c’est-à-dire l’ensemble des perceptions, émotions et attitudes d’un utilisateur envers un produit, un service ou un système. L’UX concerne tout ce qui touche à l’interaction entre un utilisateur et un produit ou un service, et inclut tous les aspects de l’expérience utilisateur, tels que l’ergonomie, la convivialité, l’accessibilité, la esthétique et la crédibilité.


V



W


Webinaire

Un webinaire est une conférence en ligne qui se déroule sur internet et qui est diffusée en direct ou en différé. Les webinaires sont souvent utilisés pour diffuser du contenu éducatif ou de formation, mais ils peuvent également être utilisés pour des présentations commerciales, des réunions d’entreprise ou tout autre type d’événement en ligne.

Wiki

Un wiki est un site web collaboratif qui permet à ses utilisateurs de créer, de modifier et de partager du contenu en ligne. Les wikis sont généralement organisés de manière à faciliter la création et la modification collaborative de contenu, en offrant des outils simples d’édition et de formatage du texte.

 


X


xMOOC

Un xMOOC (extended MOOC) est un type de MOOC (Massive Open Online Course) qui inclut des éléments supplémentaires par rapport aux MOOC traditionnels. Les MOOC sont des cours en ligne ouverts et gratuits qui sont accessibles à un large public et qui sont généralement proposés par des universités ou des instituts de formation.

xAPI

xAPI (Experience API) est une spécification qui définit un protocole pour enregistrer et partager des données sur les activités de l’apprentissage et de l’expérience des utilisateurs. xAPI est également connue sous le nom de Tin Can API.

 


Y



Z


Sources du dictionnaire du Digital Learning


Glossaire Digital Learning : Le Jargon Du Elearning Rendu Plus Simple. (n.d.). VideoLearning. Retrieved December 17, 2022, from https://www.videolearning.fr/glossaire-digital-learning/

Glossaire Du Digital Learning – Audace Elearning. (n.d.). Audace Elearning. Retrieved December 17, 2022, from https://www.audace-digital-learning.fr/glossaire-du-digital-learning/

Jean-Baptiste, M. (2022, February 16). Le Lexique Du Digital Learning : Toutes Les Définitions Essentielles. Teach On Mars. https://www.teachonmars.com/fr/blog/2022/02/lexique-digital-learning-definitions-essentielles/

Lexique Du Digital Learning Et De L’apprentissage. (n.d.). Retrieved December 17, 2022, from https://www.didask.com/lexique-learning-apprentissage

Lexique E-Learning | Easy Access Learning. (n.d.). Retrieved December 17, 2022, from https://easyaccesslearning.com/lexique-e-learning/

Malléa, C. (2021, May 10). Glossaire Du Digital Learning : Les Définitions Essentielles – Learny Bloom. Learny Bloom. https://learnybloom.com/blog/glossaire-digital-learning-definitions-essentielles/

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