Women Hacker Action Tank

Quelques idées de hackathons

Quelques idées de hackathons
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Selon Wikipédia, le mot hackathon désigne un événement où un groupe de développeurs volontaires se réunissent pour faire de la programmation informatique collaborative, sur plusieurs jours. C’est un processus créatif fréquemment utilisé dans le domaine de l’innovation numérique. University propose une sélection de contenus intéressants sur cette thématique du hackathon.

 


 Hackathon Microsoft : 800 étudiants du Pôle Léonard de Vinci disruptent la gamification au service des enjeux de société

Hackathon MicrosoftDu 19 au 23 février 2018, 800 étudiants en 2ème année de l’EMLV, l’ESILV et l’IIM vont tenter de prouver que le jeu vidéo, au-delà de ses utilisations ludiques, peut aussi avoir des vertus citoyennes, thérapeutiques, éducatives ou éco responsables. Avec le parrainage de Microsoft, et pilotées par des experts en jeu vidéo, les 140 équipes composées de futurs managers, ingénieurs et designers auront pour mission d’utiliser tous les mécanismes du jeu vidéo pour trouver des solutions innovantes à des enjeux de société. Les créations les plus remarquables seront récompensées et peut être développées par les partenaires de ce hackathon.

Les objectifs du Hackathon Gamification Microsoft
C’est la seconde fois que l’éditeur Microsoft parraine une opération pédagogique avec la Direction Soft Skills du Pôle Léonard de Vinci pour organiser un Hackathon. Après avoir fait réfléchir les futurs managers, ingénieurs et designers, il y a 2 ans, sur la conception de solutions numériques destinées à faciliter la vie des étudiants en situation de handicap, ce 2ème partenariat porte sur le concept de la gamification suscitant l’engagement de leurs cibles sur des terrains vertueux innovants.

Selon culturecrossmedia.com « La gamification fait, par définition, surtout appel à la participation de la cible concernée. Cette participation entraîne une implication et une appropriation plus rapide, plus forte. Elle permet d’aborder un changement sous un angle ludique et surtout de l’accepter plus facilement. » Les entreprises commencent à s’approprier les codes et techniques des gamers afin de faire adhérer collaborateurs ou clients.

Du 19 au 23 février, le Pôle Léonard de Vinci mobilise 800 étudiants répartis en 140 équipes inter-écoles, pour relever le défi d’innover en appliquant les principes de la gamification à des thématiques d’intérêt général afin de favoriser l’engagement. Et si on arrivait à impliquer les citoyens, les patients, les élèves… grâce au jeu vidéo ?

Coachés des experts en jeu vidéo et en innovation et créativité, les étudiants des 3 écoles ont 4 jours pour gamifier, en mode agile et sans complexité technique particulière, des thématiques très sérieuses d’enjeux sociétaux.
En utilisant les mécaniques de Minecraft, jeu vidéo de gestion de ressources dont le but est de créer des constructions à bases de blocs cubiques, chaque équipe va choisir 1 challenge parmi 5 grands thèmes que sont :

  • L’Education
  • La Santé
  • Le Commerce Responsable
  • La Smart City
  • La Démocratie

Pour chaque domaine, les étudiants choisissent parmi deux challenges

Education

Aider les professeurs à personnaliser les parcours, en, fonction des styles d’apprentissage des élèves / étudiants
Aider les élèves / étudiants à rendre plus ludique leur vie à l’école

Santé

Aider les patients à mieux comprendre et à mieux vivre leur traitement
Aider les médecins à récupérer des data utiles pour prévention et dépistage

Commerce Responsable

Aider les territoires / les producteurs à inciter les particuliers à acheter local
Aider les entreprises à valoriser leurs achats équitables auprès des consommateurs

Smart City

Aider les communes à réduire le CO2, en agissant sur les transports et le Traffic
Aider les communes à sensibiliser les habitants à la propreté, au recyclage et au respect des équipements

Démocratie

Favoriser une plus grande implication des habitants dans la vie communale
Diminuer le taux d’abstention aux élections présidentielles

A l’issue de cette semaine marathon, les meilleures restitutions seront récompensées. Les pépites identifiées pourront être accompagnées si elles souhaitent créer une start-up dédiée, par l’incubateur de Microsoft à Station F.
Une semaine où les étudiants ont pour challenge de dépasser les limites de ce qui existe en termes de gamification appliquée au business.


  La Fondation Groupe EDF organise, en partenariat avec la Web@cadémie et Commeon, le hackathon « Gaming : le futur du don en ligne » 

hackathon - Gaming - don en ligneÀ l’heure de la digitalisation, les associations sont amenées à se saisir des nouvelles technologies pour rassembler davantage de donateurs autour de leurs opérations. L’utilisation des techniques de gamification amplifie l’action du don et favorise l’expérience ludique et personnalisée.

Un hackathon pour gamifier les dons en ligne

Dans cette perspective, la Fondation Groupe EDF organise, en partenariat avec la Web@cadémie et Commeon, le hackathon « Gaming : le futur du don en ligne ».

Cet événement créatif et technologique a pour objectif d’imaginer des solutions digitales et des prototypes au service des organismes d’intérêt général œuvrant dans les secteurs de la solidarité, de la santé et de l’environnement.

Pendant 3 jours et 1 nuit, porteurs de projets d’intérêt général, étudiants, entrepreneurs, geeks, passionnés de crowdfunding, salariés d’EDF et tous ceux qui souhaitent réfléchir et travailler ensemble pour concevoir ces nouvelles applications numériques sont invités à participer.

Le programme

  • Du 9 au 11 mars & le 16 mars 2018
  • Lieu : Fondation Groupe EDF – 6 rue Récamier 75007 Paris
  • Vendredi 9 mars 2018 de 19h à 23h : ateliers créatifs ( Ces ateliers permettront de faire émerger des réponses aux problématiques posées en amont par les porteurs de projets )
  • Du samedi 10 mars à partir de 11h jusqu’au dimanche 11 mars 15h (en continu) : le hackathon
  • Les solutions numériques seront imaginées et développées, à partir des éléments issus des ateliers créatifs.

Au terme de ces 2 jours et 1 nuit, le jury identifiera 3 équipes dont les projets feront l’objet d’un développement par les étudiants de la Web@cadémie du 12 au 16 mars.

Composition du jury :

  • Yaële AFERIAT : directrice de l’Association Française des Fundraisers,
  • Nathalie BAZOCHE : responsable du développement culturel de la Fondation Groupe EDF,
  • Aurélien FOUILLET : sociologue de l’imaginaire,
  • Laurence LAMY : déléguée générale de la Fondation Groupe EDF,
  • Thérèse LEMARCHAND : présidente et co-fondatrice de Commeon,
  • Sophie VIGER : directrice de la Web@cadémie,
  • Jean ZEID : chroniqueur jeu vidéo sur France Info et commissaire de l’exposition Game de l’Espace Fondation EDF.

Vendredi 16 mars 2018 : présentation des 3 projets finalistes et désignation du lauréat dont le projet sera réalisé avec le soutien de la Fondation Groupe EDF à hauteur de 15 000 euros.

Il faut savoir que la participation est libre et gratuite pour toute inscription préalable.

Les porteurs de projets peuvent s’inscrire jusqu’au 18 février.
https://www.commeon.com/fr/projet/inscription-porteur-de-projet

Les participants peuvent s’inscrire jusqu’au 9 mars.
https://www.commeon.com/fr/projet/inscription-participant

La Fondation Groupe EDF, 30 ans d’engagement .. Depuis 1987, la Fondation Groupe EDF soutient des projets d’intérêt général avec pour ambition de faire bouger les lignes de notre société. Une société confrontée aujourd’hui à des défis majeurs, notamment ceux de la cohésion sociale, du vivre ensemble et de la capacité à inventer collectivement un monde meilleur.

Pour ce faire, la Fondation Groupe EDF agit dans deux domaines, la solidarité et le progrès et s’appuie sur les salariés du groupe pour accompagner les associations qu’elle soutient.

http://fondation.edf.com 

Les partenaires du hackathon « GAMING, le futur du don en ligne » sont la Web@cadémie et Commeon .

Cette opération est réalisée en partenariat média avec Maddyness.


« Blockchain & Shop » : Le groupe Casino organise un premier hackathon sur le thème de la blockchain

La Révolution BlockchainApparue en 2008, la Blockchain est une technologie de stockage et de transmission de données qui, appliquée au secteur de la grande distribution, offre des possibilités encore inexploitées. Ses usages pourront être multiples : traçabilité des produits, suivi du transport, amélioration de la connaissance client, etc.

Les 16, 17 et 18 février prochains, le groupe Casino organise le « Blockchain & Shop », un hackathon consacré aux applications de la blockchain à la grande distribution. Pendant ces trois jours, 70 participants seront réunis dans les locaux de l’Ecole 42 pour trouver des solutions innovantes fondées sur les possibilités offertes par la blockchain.
Toujours à la recherche de solutions innovantes au service de ses clients, le groupe Casino souhaite être l’un des premiers distributeurs à exploiter le potentiel de la blockchain, notamment en ce qui concerne la traçabilité des produits de la fabrication à l’achat, la fiabilité de l’ensemble des transactions et l’expérience d’achat des consommateurs avec l’évolution des programmes de fidélité.

Avec ce hackathon dédié à la blockchain, le groupe Casino va pouvoir explorer les possibilités qu’offre
cette nouvelle technologie appliquée à la grande distribution et faire émerger ainsi des idées nouvelles qui
permettraient notamment d’améliorer son organisation au niveau logistique.

Pendant 3 jours, du 16 au 18 février, développeurs, marketeurs, designers et spécialistes de la blockchain sont invités à concourir en équipe à l’Ecole 42. Les deux projets qui auront le plus convaincu le jury recevront des dotations de 5 000€ et 3 000€. Le groupe Casino accompagnera la mise en place des meilleurs projets si ceux-ci présentent une valeur réelle pour ses clients et ses collaborateurs.

 L’Ecole 42, c’est une école et deux campus : en France et aux Etats-Unis. 42 Paris accueille 2700 étudiants qui se forment chaque jour pour devenir les meilleurs développeurs de demain, et 42 Silicon Valley accueillera jusqu’à 10000 étudiants dans 5 ans.
Plus d’informations sur le site Internet : www.42.fr   

 


 Hackathon Entrepreneuriat Responsable : près de 900 étudiants du Pôle Léonard de Vinci réinventent l’entreprise, en partenariat avec le CJD.

Hackathon Entrepreneuriat ResponsableDu 5 au 9 février 2018, sous la houlette du Centre des Jeunes Dirigeants (CJD), les 880 étudiants en 4ème année du Pôle Léonard de Vinci, répartis en 148 équipes composées de futurs managers, ingénieurs et designers ont endossé le rôle d’un entrepreneur de PME ou de TPE et proposé des solutions concrètes pour une entreprise responsable.

Les objectifs du Hackathon Entrepreneuriat Responsable  

Les semaines transverses du Pôle Léonard de Vinci permettent de challenger de façon massive les étudiants des 3 écoles post-bac, en équipe mixtes, sur un thème précis, en partenariat avec une entreprise ou une institution. Pour la semaine en mode Hackathon des années 4 EMLV, ESILV et IIM prévue début février, le CJD avait  sollicité le département Soft Skills du Pôle pour expérimenter ensemble la gestion d’une entreprise et faire émerger, en une semaine, des idées nouvelles sur les thèmes qui intéressent les Jeunes Dirigeants du CJD.

Les étudiants de 4ème année des 3 écoles se sont littéralement mis « dans la peau » d’un entrepreneur de PME ou de TPE, comme un adhérent du CJD.

Pendant toute la semaine, ces étudiants ont travaillé en équipes transversales, sur les enjeux stratégiques auxquels sont confrontés les jeunes dirigeants. A l’issue de ce marathon de réflexion, ils devaient proposer leurs propres réponses innovantes à ces enjeux et les partager avec les membres du CJD.

Ces jeunes de 22-23 ans, qui sont les acteurs des entreprises de demain, ont été évalués sur leur nouvelle vision de l’entreprise et les pratiques entrepreneuriales innovantes. L’entreprise est morte, vive l’entreprise !

880 dirigeants d’une vingtaine d’année pour hacker 148 entreprises

Capitalisant sur la mixité des profils (futurs managers, ingénieurs et designers), valorisée par les atouts spécifiques de chacun dans le projet – en s’aidant du modèle de personnalité MBTI – chaque équipe d’étudiants a joué le rôle, pendant toute la semaine, d’un groupe d’entrepreneurs associés au sein d’une même entreprise.
Ils ont du brainstormer sur l’une des 8 problématiques soulevées par le CJD :

  1. Comment faire de la diversité un moteur de croissance de votre entreprise ?
  2. Comment le bien-être de vos salariés peut-il être un moteur de croissance de votre entreprise ?
  3. Comment donner du sens au travail de vos salariés dans une perspective de croissance de votre entreprise ?
  4. Comment stimuler la créativité et l’innovation de vos salariés ?
  5. Comment intégrer vos clients et fournisseurs dans la stratégie d’innovation de votre entreprise ?
  6. Comment votre entreprise, dans son activité économique quotidienne, peut-elle exercer sa responsabilité envers ses clients, ses fournisseurs et son territoire ?
  7. Comment votre entreprise peut-elle se positionner durablement sur des enjeux de société, tout en maintenant sa compétitivité ?
  8. Comment faire croître votre entreprise, en respectant la Planète et ses ressources ?

Chaque équipe a défendu sa vision innovante de l’entreprise, poster et prototypage physique ou web à l’appui devant un jury composé de plus de quarante dirigeants d’entreprises adhérents du CJD


Suivez WHAT ! le collectif, WHAT (Women Hacker Action Tank) coorganisateur de nombreux hackathons

Le collectif, WHAT (Women Hacker Action Tank), qui se mobilise pour la cause des femmes dans notre société, co-organise avec Orange de nouveaux hackathons ! Il en a par exemple organisé sur l’année 2017  sur les différents thèmes comme :

  • Femmes et Afrique, les 12-13 septembre 2017
  • Femmes et développement durable, le 18 septembre
  • Ctrl+alt+desk : reprogramme ton bureau, les 10-11 octobre 2017
  • Femmes et entrepreneuriat, les 21-22 novembre 2017
  • Intégration des communautés, les 5-6 décembre 2017

Women Hacker Action Tank

Comme l’expliquent les responsables du collectif ( Vanessa PAYET ou même Emmanuelle Jardat ) la valeur ajoutée des hackathons n’est plus à démontrer :

Des avantages pour les entreprises qui démontrent leur engagement pour les nouvelles méthodes de travail 

Cela permettra de montrer l’engagement de votre organisation dans les nouvelles méthodes de travail, sujet au cœur des débats ces dernières années. En effet, les hackathons empruntent des méthodes au design thinking, lean start-up et bien d’autres méthodes de travail agiles, et ce pour la pérennité de l’entreprise et le bien-être de ses clients. C’est également l’occasion pour les entreprises de prouver leur engagement dans la parité homme/femme, qui est devenu un enjeu majeur dans notre société.

 Des avantages pour les participants pour stimuler leur créativité et renforcer l’esprit de collaboration

La découverte d’un hackathon, le travail avec des personnes de profils différents, la stimulation de la créativité de groupe, le développement de l’esprit de collaboration et pour finir, le développement de son réseau professionnel. C’est pour les participants le début d’une aventure qui peut durer très longtemps… !

 Des avantages pour une région ou même une ville qui crée du lien et favorise l’emergence de talents

Le développement d’un réel dynamisme au profit d’une ville plus vivante et moderne. La potentialité de voir des start-up émerger et des talents se révéler lors du travail en équipe. Les hackathons créent du lien entre salariés et différentes sociétés, mais aussi entre étudiants et salariés.


Même les acteurs publics s’y mettent : en 2017 deja lors du Hackathon CPA 

CPALe mercredi 18 mai 2017, Abba et Unusual working, les deux équipes gagnantes du Hackathon sur le Compte Personnel d’Activité (CPA), avaient présenté l’avancement de leurs travaux à Myriam EL KHOMRI, Ministre du Travail, de l’Emploi, de la Formation professionnelle et du Dialogue social, Patrick KANNER, Ministre de la Ville, de la Jeunesse et des Sports, Clotilde VALTER, Secrétaire d’État chargée de la Formation professionnelle et de l’Apprentissage et Axelle LEMAIRE, Secrétaire d’État au numérique. Leurs projets ont vocation à intégrer la plateforme de services numériques associés au CPA dès son lancement en 2017.

En avril, Myriam EL KHOMRI, et Axelle LEMAIRE donnaient rendez-vous à une centaine de participants autour d’un Hackathon sur le Compte Personnel d’Activité. Dans les locaux de l’Ecole 42, étudiants de diverses écoles (Ecole 42, mais aussi ENA, ESSEC, CESACOM), professionnels de l’emploi ou de l’innovation numérique étaient réunis pour réfléchir ensemble aux futures applications de la plateforme. 13 équipes ont présenté leur projet et 2 ont été primées par le jury.

Le premier projet, porté par l’équipe Abba, permet de calculer le financement d’une formation en fonction des droits acquis par un actif tout au long de son parcours professionnel. Il croisera les données disponibles sur le CPA mais également celles d’autres acteurs clés de la formation (Pôle emploi, OPCA, Régions…). Ce dispositif permettra également aux actifs d’obtenir des conseils pour trouver d’autres sources de financement. Pour Abba, « les difficultés d’accès à l’information sur nos droits en matière de formation professionnelle conduisent trop souvent salariés et demandeurs d’emploi à renoncer à leur projet de formation. Nous avons donc eu l’idée de développer “Mon simulateur d’avenir” qui permettra, grâce aux nouvelles possibilités offertes par le CPA, d’estimer en quelques clics le coût d’une formation et de mobiliser plus facilement nos droits pour la financer ».

Le second projet, porté par l’équipe Unusual working, est une traduction numérique de la composante « compte d’engagement citoyen » du CPA. Dans un format ludique, il permet de visualiser les « points » acquis par les engagements citoyens et de simuler leur utilisation pour financer des formations. En participant à ce Hackathon, Unusual working, a souhaité « vivre une expérience d’innovation numérique et d’innovation publique, en proposant une application qui aide les futurs usagers du CPA à utiliser leur compte engagement citoyen ».

Avec au final un CPA enrichi grâce au travail collaboratif

Janvier 2016 : pour alimenter le Projet de loi, un débat public sur le CPA a été organisé. Les idées émises ont permis d’enrichir son contenu (création d’un compte d’engagement citoyen, augmentation du nombre d’heures de formation pour les salariés non diplômés.)

Dans le texte adopté par l’Assemblée nationale, plusieurs amendements ont été retenus :

  • Passage à 48h par an, contre 24h, dans le droit commun des heures de formation versées au CPF des salariés sans qualification ;
  • Elargissement du CPA à tous les jeunes de plus de 16 ans, aux salariés des chambres consulaires, aux artistes auteurs et aux travailleurs indépendants et aux employeurs de la pêche maritime et des cultures marines ;
  • Eligibilité au compte d’engagement citoyen des volontaires des armées ;
  • Elargissement du compte d’engagement citoyen aux encadrants de terrain des associations  et non plus seulement à leurs dirigeants ;
  • Possibilité d’utiliser le CPF pour financer des prestations de bilan de compétences à tous les titulaires du compte ;
  • Extension du CPA à la mobilité européenne et internationale.

Mai 2016 : les deux projets retenus à l’issue du Hackathon ont pour vocation à alimenter le CPA dès son lancement, le 1er janvier 2017.

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Consultant innovateur dans le domaine des RH et des TIC, Stéphane Poignant décrypte via sa plateforme, l’impact du digital et du numérique sur la fonction RH. Concepteur, formateur au CEPRECO (CCI de Lille), chez IFOCOP, CESI, PIGIER, il est chargé d'enseignement au CNAM de Lille. Stéphane Poignant a créé et a animé Indice RH, site Média de référence dans les Ressources Humaines durant une dizaine d’années.

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